今回はこのファンタジーアースゼロ(以下FEZ)について
筆者が思い出を語ったり、ゲームについてあれこれと振り返ったりしてみようと思い、雑記みたいな感じで主に歩兵戦中心でプレイしていた筆者目線でいろいろと書いてみようと思ったものです
この記事はまずはその1として
「FEZとはどんなゲームだったのか」をテーマとしてお届けしていきます
まだ少しずつ書き進めている段階なので多少変わるかもしれませんが、一応の続きの予定として
その4「歩兵戦におけるあれこれ -連携編-」 ※2024.4/25投稿しました
その5「筆者の体験談を元にFEZのどんなところが楽しかったのかを語る」
その6「パニカス拳の参戦レポート」
こんな感じで書いていこうと思っています
一応FEZを知らない人にもある程度は楽しんでいただけるような感じで書いているつもりです
めちゃくちゃ長い記事になりますが、FEZを知ってる人も知らない人も、気が向いたらゆるーく暇つぶし程度に読んでもらえたら嬉しいです
サービス終了を迎えたファンタジーアースゼロについて振り返る
FEZってどんなゲームなの?
まずざっくりとFEZがどんなゲームか紹介すると
50vs50の対人戦争3DアクションRPGとのこと
タワーディフェンス要素もあるので、対人が好きな人は対人を
苦手な人や初心者さんも建築や召喚といった裏方要素で活躍出来る感じのゲームです
もっと詳しく知りたい方はこちらも良ければどうぞ
外部リンク(フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』)
2006年より開始されたこのゲームは15年も続き
2022年9月28日 15:00
多くの人に惜しまれながらついに終焉の時を迎えてしまいました
筆者のゲームプレイ歴とか
筆者はFEZを10年ほど前からプレイしていました
ずっとプレイしてたわけではなく、他のゲームと行ったり来たりしながらといった感じで
たぶん10年の内実際やってた期間は半分いくかどうかと言うところ
メインキャラ。他にもLゲブで「ニコラシカ」というキャラでもよく遊んでいました |
出身はD鯖ネツァワルで、大剣ウォリアーを主に好んでやっていました
特に強いとかいうこともなく、ただの凡プレイヤーです
友人と一緒にPTプレイすることもありましたが、大半はソロプレイだったと思います
とっても凡スコア。我ながら召喚やってなさすぎてびっくりした |
プレイスタイル的には勝ちたいだのスコア出したいだのということは特に何もなく
ただ楽しいことしたい!というそんな感じのスタイルでした
エンジョイ勢とでも言うのかもしれません
ヘビスマやランページがお気に入りでぶんぶん振り回しては一人でひゃっほいしていました
楽しそうな場所を探して戦場をお散歩したり、バックアタックしかけてみたり
スコアは出せないけど敵を倒すのは大好きで基本的にキル厨
気が向いた時には勝ちにちょっと貢献してみるかってな感じで、建築殴ったりすることもあるような感じでしたね
FEZ民は民度が低いってよく聞くけどほんと?
残念ながら本当です
FEZを少しでもやったことがあるなら、これは誰でもそうだと答えるのではないでしょうか
まずゲーム中のチャット
自覚をしてるしてない関わらず、だいたい誰かしらが暴言を吐いていることが多かったですね
例えばよく見るのがこんな感じではないでしょうか
「中央ガン攻めしてキル負けとかw」
「主戦は南ですよ、マップ見えてますか?」
「今の何サンボル?」
「クソ被せやめて」
だいぶマイルドに書いてますが、こういうのをよく見かけました
上2つに関しては、ゲームに勝ちたい人がただ歩兵をやりたいだけ勢に対して言っている感じで
もう2つは歩兵の戦闘中、味方の連携がうまく行ってない時によく聞かれるものです
もう2つは歩兵の戦闘中、味方の連携がうまく行ってない時によく聞かれるものです
もちろん対人によくありがちな煽りチャットや煽り行動も時々見られていました
FEZは50vs50の100人ものプレイヤーが1つの戦場に集まるゲームのため、そりゃーもう色んな人がいます
何を楽しみにゲームをしているかも人それぞれでした
主に分類するとすれば
・ゲームに勝ちたい勢
・歩兵戦のスコアアタックしたい勢
・歩兵戦のスコアアタックしたい勢
この2つの勢力が強かったと思います
この他にも、ただ楽しみたいだけのエンジョイ勢、クソプレイ勢など色々あると思います
ゲームに勝ちたい勢とスコアアタックしたい勢というのはどうしても相容れない関係でした
お互いの利害が一致しないため、お互いに空気読めない奴らめと思っています
それが軍団チャットなどで暴言として現れがちでした
勝ちたい勢とスコアアタック勢はなぜ相容れなかったのか
これは本当に仕方ないことだと思うのですが
勝ちたい勢の理想的なゲーム展開と、スコアアタック勢の理想的なゲーム展開が見事に真逆だったんですよね
勝ちたい勢の理想的な流れをざっくり言えば
「マップの領域が多く取れていて、キマイラのファイナルバーストだけはもらわないように警戒ナイトとかで対処しておく」
こんな感じですよね
対してスコアアタック勢の理想的なゲーム展開と言うと
「地形的に戦いやすいマップで、ゲーム1戦あたりの所要時間が長ければ長いほど良い」
こんな感じになります
領域がたくさん取れているとそれだけ領域ダメージがたくさん入り、1戦のゲーム時間が短くなってしまいます
オベリスクを建てると1戦のゲーム時間が短くなってしまうので当然初動などはせず、まずは中央から敵キープへ行って相手の初動の邪魔をしにいくというわけです
よくスコアアタック勢は初動しないで中央特攻ばかりする!と言う人がいましたが、それはむしろわかっていてそうしていたのですね
このため、勝ちたい勢とスコアアタック勢は絶対にわかり合えることはなく、対立するのはゲームシステム的に必然であったと捉えることができます
だから最後の最後まで、軍団チャットが平和になることはなかったのだと思います
けれど楽しみ方や考え方は人それぞれで、何が正しいなんてことはありません
人間関係と同じでわかり合えないのなんて当たり前だけど
その多様性をまるごと1つの戦場で同居させることが出来たのがFEZってゲームなんじゃないかなって筆者は思っていました
それとこれはあくまで妄想に過ぎないのですが、もしも
もしもその真逆であった理想のゲーム展開が少しでも近ければ・・
例えばレーティングやDPS(1秒間の平均ダメージ)でのスコアの表記など、スコアの他にも何か強さの指標になるものがあったり、ゲームに勝つことの価値がもっと高いなどがあったりしたらなーとか思ったりとか思わなかったりとか・・
ただの戯言ですハイ、気にしないでいただけたら幸いです
FEZは歩兵戦が本当に楽しかった
50vs50の大規模対人という点もそうですが
FEZにはFEZでしか味わえないと思う、とても良かったゲーム性がありました
それが連携です
FEZにはベースの性能を底上げするエンチャントやスペルと言ったものはあるものの、基本的にプレイヤーの強さは横並びです
レベルやアイテムなどで強化するといったようなことは出来ないので、誰かが無双してゲームをぶっ壊すといったようなことは出来ません
基本的にその場で戦っている人数が多い方が勝つゲームでした
「数ゲー」などと表現していましたね
しかしただ人数がいるだけでは足りず、その中でその場にいるプレイヤーが自分のキャラクターの特色を活かして連携することで、より大きな戦果を上げることが出来たのです
操作キャラクターの職業と3すくみについて
FEZの操作キャラクターは5つの職業に分かれており
ウォリアー、ソーサラー、スカウト、フェンサー、セスタスの5クラスがあります
ウォリアー、ソーサラー、スカウトの3職はいわゆる3すくみとなっています
ウォリアー<ソーサラー<スカウト<ウォリアーといった具合になっており
有利な職に対してダメージ補正が掛かる他、普通に戦ってもソーサラーはウォリアーに強く、そのソーサラーをスカウトが妨害し、スカウトはウォリアーに捕まるとしんどいといった感じです
その中でも使用する武器に応じて使用出来るスキルが違い、得意とする戦い方や役割があり、近接型と遠隔型に分かれています
近接職
近接型はウォリアー全般、短剣スカウト、フェンサー、セスタスです
いわゆるタンクであり、最強の妨害スキルの「シールドバッシュ」を持つ片手剣ウォリアー
瞬間火力を出すのが得意な大剣ウォリアー
大剣ウォリアーと同じく瞬間火力を出すクラスで、奇襲性能に優れる両手ウォリアー
ハイドという姿が見えなくなるスキルを持ち、潜入からの強力な状態異常をばらまく短剣スカウト
連携はやや苦手だが、機動力があり受け流しスキルなどのピーキーなスキルを持つ、扱いが難しいが単騎の性能では最強クラスのフェンサー
建築破壊に特化しながら優れたタイマン性能を持つセスタス
近接職は前に出て戦う必要があるため立ち回りはどうしても難しくなるものの、きちんと使いこなすととても強い職が揃っています
遠距離職
遠隔型はソーサラー全般、それと弓と銃スカウトです
ソーサラーは武器が杖と魔道具の2つがありますが、武器よりも持っているスキルによってタイプが分けられます
大魔法と呼ばれる各属性の魔法の一番強い魔法の他、他の属性の魔法もある程度取得出来るので
氷+雷や氷+重力、火+雷など好みに合わせて組み合わせてスキル振りをします
敵を氷漬けにして足を止める「アイスジャベリン」「ブリザードカレス」、鈍足を付与する「アイスボルト」など、連携の切っ掛けを作るのが得意な氷ソーサラー
射程は短いが威力が高い「ヘルファイア」を持つ火ソーサラー
高低差に強く、射程が長く範囲が広い「ジャッジメントレイ」を持つ雷ソーサラー、「メテオインパクト」を持つメテオソーサラー
ドーム状の入ったら鈍足とステップ無効を付与する地味ながらも強力な状態異常を付与する「グラビティキャプチャー」を持つ重力ソーサラー
射程と範囲に優れ継続的にダメージを与えるのが得意で、特に戦闘している人数が多い場所で強い弓スカウト
弓スカウトより射程と範囲はやや劣るが、単発の威力が高く、罠を貼るなど少し特殊な使い方が出来る銃スカウト
ソーサラーはどちらかといえば補助に優れる感じですね
氷で連携の起点を作ったり、近接職が当たり合っているところを戦いやすくするために周りを足止めしたり
より広範囲にダメージをばらまいたりして、戦場を広く制圧するのが得意な感じです
そしてスカウトはそのソーサラーが起点を作ったりなどするのを妨害するのに優れていると言った感じです
連携について
FEZは基本的に自分一人で戦うゲームではなく、他のプレイヤーと協力して連携プレイを決めることで大きな戦果を得られるゲームです
連携と一言で言っても形は本当に様々で、ここで語るととてもじゃないが語りきれないくらいです
なのでほんの一部だけ切り取ってお話しようと思います
まず一番わかりやすくて強力なのが、片手剣ウォリアーの「シールドバッシュ」を起点とすることです
シールドバッシュは射程が短いですが当てるとスタンし、3秒くらい敵が何も出来ない無防備な状態になります
そこに瞬間火力の出るスキル(ヘビースマッシュなど)や状態異常(ガードブレイクなど)を叩き込んでキルまで持っていくという感じです
そのシールドバッシュを当てやすくするために氷ソーサラーのスキルが役に立ちます
「アイスジャベリン」「ブリザードカレス」で凍結状態を付与して動けなくしたり、「アイスボルト」などで鈍足状態を付与する形でも随分当てやすくなります
実際によくあったパターンとしては
①氷サラが敵を凍結させる
②片手ウォリがバッシュを当てて敵をスタンさせる
③短剣がガードブレイクする
④大剣、両手ウォリがヘビースマッシュやスマッシュで瞬間火力を叩き込む
こんな感じでうまく決まれば、一回のスタンに触れる人が周囲に2,3人もいれば一瞬でキルまで持っていけます
このため、氷ソーサラーと片手剣ウォリアーはパーティープレイに欠かせない存在であり、ある程度の人数のPTで遊ぶ時はとても重宝される存在でした
また、片手剣ウォリアーがその場にいなかったとしても
その場にいる職でうまいこと合わせてダメージ被りが起きないように、少しずつタイミングをずらして複数人で集中攻撃したりして連携を取るなどといったことも出来たりしました
1つのスタンを作ることで当たり合いの合図となる
「シールドバッシュ」でスタンを作ると、そこから連鎖していろいろなことが起きます
敵がスタンしたら、そこにもちろん攻撃を集中させにいきます
敵側はそれに対応して広範囲吹き飛ばしスキルで邪魔してスタンした人を救おうとしたり
スタンした人をエサにして、スタンに攻撃を叩き込もうとしている敵を横から攻撃してトータルでのダメージ勝ちを狙ったりします
また、味方側や敵側でもスタン周りで小競り合いが起きているところで更に奥を狙ってソーサラーが大魔法を打って
スタンに注目している人をたくさん巻き込んで次の起点を作ったり広範囲にダメージを与えたり
それを弓が邪魔したりなどなど
そういう感じで1つのバッシュを切っ掛けにその付近で戦いが起きたりします
これを大雑把に「当たり合い」「当たる」などと表現していました
その場にいる人がうまいほど連鎖的に起こることが多くなります
逆にスタンに攻撃することしかやれることがわからないような人が多いと、スタンにみんなで集中攻撃してそれで終わってしまうようなこともありましたね
ダメージ被りについて
FEZにはダメージ被りというものが存在しました
同じタイミングで打ち込まれたスキルは全て入るわけではなく、3人で同時にスキルを打っていればそのうちの1人分のスキルしか命中しない感じです
なので1つのスタンに集中攻撃しても、攻撃する人が多ければ多いほどダメージ被りで消えるスキルも多くなってしまうため、あまり効率は良くないのです
本来なら瞬間火力を出せる大剣、両手ウォリアーや短剣スカウトなどの近接職が周りにいればそこは任せ、ソーサラーや遠距離武器持ちのスカウトは別のところを狙った方が良いのですが・・
簡単なところにしか攻撃出来ない方もいましたし、人に譲っても自分のスコアが増えるわけではないですから、わざわざ譲ったりしないという人も多かったと思います
そうでなくともなるべく他の人とタイミングが被らないように気をつけてスキルを振ったつもりでも、その場にいる多くの人は意思疎通が取れないので
それはもうほんっとになかなかうまく行かないのですね!
ダメージ被りで誰かの攻撃が消えると、その人の行動自体が無駄になった上にしっかりスキル分のPWは消費してしまうわけですから、単純に不快ですよね
FEZが「クソゲー」と呼ばれる所以の1つであったのは間違いありません
ですがもしダメージ被りがなかった場合、集中砲火で今まで以上にあっという間にHPが溶けてしまい、ただでさえすぐデッドするのが更に加速してしまうため、ダメージ被り自体は必要なものでした
そしてダメージ被りがあるからこそ、その場にいる人でタイミングを合わせてばっちり連携が決まった時
FEZは「クソゲー」から「神ゲー」となるのです
なかなかうまくはいかないが、連携は決まると爽快だった
連携はうまく決まるとFEZ楽しすぎ!神ゲー!!ってなりますが
なかなかほんとにうまくいかないんですねこれが
氷にバッシュ入れてガドブレヘビスマでキルのパターンが強い!なんて正直ある程度FEZに親しんだ人なら誰でもわかってるんです
だけど現実は
せっかく氷が出来て片手がそばにいても待てずに割ってしまう人はいるし、弓などでうっかり解凍することはあるし、バッシュが入ってもガドブレを待てずにヘビスマしちゃうこともあるし、他の両手や大剣と息が合わなくてヘビスマ同士で被ったりするし、そもそも短剣両手大剣が囲んでる状態でも他のスキルもばんばん飛んでくるのです(早口)
せっかくナイス氷にナイスバッシュにナイスガドブレと来てよしヘビスマ振るぞ!となっても自分の攻撃が被りまくって全く当たらず、むしろその隙に敵に横から魔法やら色々撃たれて大惨事・・こんなのが日常茶飯事です
そういうところに手を出さないで自分で敵を捕まえて敵を倒す、といったような判断ももちろん大事です
しかし本来ならスタンした敵にヘビスマを打つのは他に両手大剣がいなければ自分の役割なのだから、それを放棄するのもまたおかしい話ですよね
単に息が合わなかっただけ、ということも多々あります
とにかく連携というのは本当になかなかうまくいかないんです
だからこそまた逆に、うまく決まったときの嬉しさにつながっていたような気がしますね
次回予告
膠着状態で動かない前線
そんな中命を掛けて敵陣への潜入を試みる短剣
外れるパニ
離れていく味方遠距離
見捨てられる短剣
このままじゃいけない!救出を試みる彼を敵片手が見ていた
次回
「パニカス、死す」
アークトゥルス隕石跡にて君たちを待っている
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匿名
実際歩兵戦のみのイベント戦場あったけど歩兵だけしたい層でもつまらんくてやってなかったよ
建築物のおかげでそれを攻める守ると自然と人が分散して幾つかの前線が生まれるけど
歩兵戦イベントだと分散する理由がないから一番近い中央に走って戦って50vs50の弾幕が物を言うからね
あと被りは火力担当のオリが文句を言う側だけど無くすと一番被害を受けるのもオリ自身だからね
一時期ドラテが被り無しになったけどその結果何が起きたかと言うとドラテ集団の特攻でエンダーあるオリは容赦なく溶けまくったし
他職も1段目で転けれなかったら複数のドラテの仰け反りでハメ死んでいた
niko
コメントありがとうございます
ああ、やはりダメージ被りなしのテストはしていたのですね
なんとなくそういう話を聞いたことがあるような気はしていましたがうろ覚えでした。補足ありがとうございます
そうですね、暴言についてはおそらく自覚がない系な方が多いだろうなとは思います
明らかに煽っていたりするような方も少なくなかったとも思います
FEZに限らず多人数系の対人ゲームは治安が悪いものが多い気がしますから、実際取り締まりをするとしても線引も難しそうですし難儀しそう、とも思いつつ・・
決して肯定するつもりはありませんが、そういう治安の悪さもFEZの味だったと言えなくもない部分もあるような気はしますよね
匿名
ダメージ被りなしはテストしたけど一瞬で溶けるので見送りになりました。被りがあるから連携の楽しさがあったと思います。暴言については言ってる本人たちは暴言と思っていないと思います。戦争中は余裕ないのもあります。考えが古いのもあります。そういう昔のノリなのもあります。それを時代に合わせて取り締まり出来なかったのが悪いのかもしれません。
niko
コメントありがとうございます
上の2つのコメントの文脈的に同じ方が書いておられるのかな?と思うのでこちらでお返事をさせていただきます
まずこれはあくまでただの1プレイヤーとしての個人的意見であることを前置きしましてお話させて下さい
通常戦争と歩兵戦のみの戦場を分けてほしいというのは何かとよく聞かれていた気がしますね
しかし実際に分けてみても少なくとも歩兵のみの戦場は面白くならないと思うのです
それはF鯖からの流れ?でFEZ末期でよく見られた、中央ドンパチが延々行われてしまうだけと考えられるからです
建築要素があることにより、領域が多く取れるマップの端などを攻める必要性が出るわけで、それがなければ移動する理由がない
その戦争に参加している人がみんな同じ場所で戦うことを好まない人が多いことは、ひょうたんマップやくちびる型のマップが主に近接クラスに好まれなかったことが証明していると思います
FEZの面白さ的に建築要素が深く関わっていることは明らかだと筆者は思います
このあたりは続編で少し触れようとは思っていた部分です
それと、ダメージ被りについて
なくせというのは散々言われているのを聞いたことがあります
これについて「最良のシステムである」とまでは言ったつもりはないです
それを含めてバランスを取っているゲームであるという認識です
ダメージ被りがなくなったらどうなるかは実際に見たことがないのでわかりませんが、おそらくは今まで見られた以上に、スタンした敵にその場にいる全員がスタンした人が倒れるまでスキルを打ち込むゲームになりそうな気がします
それとこれはごく個人的な意見ですが、暴言は確かに誘発する要素こそあるものの、結局はその人の人間性の問題であると思っています
真剣にゲームをするからこそ熱くなりすぎて言葉が荒くなる、そういうのは理解は出来ても擁護できることではありません
今は特にそういった言葉には一層気をつけなければならない時代になっていると思います
どちらにせよFEZがサービス終了を迎えた今、すべてはまさに後の祭り
不快な思いをさせてしまっていたらごめんなさい
ちゃんと読んで感想を下さったこと、とても嬉しいです
匿名
暴言を減らすために
たとえばダメージ被りをなしにする
すぐ溶けないようにHPを多くする
すぐ溶けないようにスタン、スネア、硬直の効果時間を短くする
考えて、調整をしさえすれば、ダメージ被りのないシステムもできるはず
このゲームに愛があるなら
長期運営ができるように
そのために新規プレイヤーが参入しやすいように
古参自ら暴言の起きるシステムを改善する英知を考え出すべき
匿名
勝ちたい勢とスコア勢をひとつの戦争システムに無理矢理同居させようとするから暴言が増えるわけで、それでプレイヤーが引退するなら最初から「通常戦争」と「歩兵戦だけの通常戦争」を分けて実装すればいいだけのこと
なぜそこまでして「同じ戦争で遊ばせよう」とするのか
プレイヤーの引退を阻止したいなら「両立させたこと」より「新規プレイヤーのために両者の戦場を分ける」ことをすべきだと思う
「ダメージ被り」だってそう
「ダメージ被り」は暴言の原因なのに、なぜそこまで「いいシステム」扱いするのか
考えれば「すぐに溶けない」「暴言の起きない」システムにできるはず
なぜ古参はそれを考えないで「これらのシステムは最良」と思考停止するのか
サービスを長く続けてほしいほど愛するゲームなら、なおさらこれら暴言の起きるシステムをなくすシステムを考えるべき