前回↓の続きとなります
前回ではファンタジーアースゼロとはどんなゲームだったのかというテーマでお話しました
その2である今回のテーマは「歩兵戦におけるあれこれ -地形編-」です
「ファンタジーアースゼロを知っていますか?」シリーズは、FEZがどんなゲームであったかを記録として書き残しておくことを目的としてのんびり更新で書いています
文字だらけで見にくい記事な上、書いてる人が凡プレイヤーな感じではありますが、それでも良ければどうか今回もゆるりとお付き合いくださいませ
ファンタジーアースゼロの歩兵戦について -地形編-
マップについて
FEZといえば、領域ゲーを楽しむにしても歩兵ゲーを楽しむにしても、切り離すことのできないこだわりポイントがあります
それがマップです
市街地マップ、星型、Φ字マップ、ドーナツマップなどなど・・
それぞれにここは近接が楽しいところ、遠距離がやりやすいところ、部隊ゲーがしやすいところなどいろいろ特徴があったと思いますが
ひとまずこの記事では歩兵的な側面でマップについてのあれこれをお話していきます
領域ゲーとか勝ち負け的な側面でのお話は筆者のプレイスタイル的に書けそうもないので、どこかでそういうお話も聞いてみたいなと思ったり思わなかったりしています
近接クラスは地形がでこぼこしている方が戦いやすかった
歩兵したい勢が好んだマップといえばどこを思い浮かべるでしょうか?
マストはきっとここ |
みんな大好きアークトゥルス、ダガー島といった水路マップ
市街地マップ、カ○ルマップ、のうみそマップなどでしょうか
筆者が好きなのはここでした |
では、歩兵したい勢はそれらのマップの一体どういう所を好んでいたのか
①マップが広すぎず隔たりが少なく自由に戦う場所替えがしやすいこと
②戦いやすい地形であること
②戦いやすい地形であること
主にこの2点が重要視されていたと思われます
①についてはそのままですね
例えばゲーム開始直後は中央ドンパチしてたとしても、その後に他の場所へすぐに移動しやすかったりすることです
歩兵勢的にも、やはり戦う場所はある程度分散している方が楽しかったと思います
②の戦いやすい地形については
有利な場所を取りやすく、またちょっとしたテクニックで動きの幅を広げやすい地形のことです
基本的には近接クラスが戦いやすいマップが歩兵したい勢に好まれていたとは思います(たぶん)
割りと場所替えの行き来に支障が出るほどではないがちょっとした障害物が多く、良い感じにでこぼこしていて高低差を活かせるマップが好まれる傾向にあったと思います
筆者が近接メインでプレイしていたのでそう思ってるだけ感は否めませんが・・
この戦いやすい地形というのがどう戦いやすいかについて、以下に詳しくお話していきます
FEZは基本的に上を取るのが有利なゲームだった
3Dアクション系のゲームはだいたいそうな気もしますが、FEZも例に漏れず、地形の上を取ることで有利に戦えるゲームでした
「上ゲー」などと言われていたりしましたね
登ってくる人を待ち伏せたり、降りるタイミングを見計らったり |
理由としては
①上から下を見下ろす方が広く見られるので視野が広いこと
②グラウンドターゲット型のスキルが、上からなら不便なく狙いを定めることが出来るが下からは狙いが定めにくいこと
③上から下へ降りる時は自由にどこからでも降りることが出来るが、下から上へ登りたい時は場所が限られ、さらに上で待ち伏せられると登ったときに一方的に攻撃されてしまうこと
②グラウンドターゲット型のスキルが、上からなら不便なく狙いを定めることが出来るが下からは狙いが定めにくいこと
③上から下へ降りる時は自由にどこからでも降りることが出来るが、下から上へ登りたい時は場所が限られ、さらに上で待ち伏せられると登ったときに一方的に攻撃されてしまうこと
こんな感じではないでしょうか
開幕よく戦った場所 このちょっとした屋根の出っ張りを挟んで読み合いっぽいことしてた |
どの職でもそうでしたが、特に近接職はこの「上ゲー」を意識すると全然動きの幅が違ってくる感じだったと思います
崖登りについて
これもFEZを語る上で外せない要素です
バグの一種なのか仕様なのかは謎ですが、どう見てものっぺりしている崖の途中でなぜか引っかかる事が出来る場所が存在しました
一度ジャンプして崖の途中に引っかかるように着地し、更にそこからもう一度ジャンプすることで1回のジャンプでは登れない場所に登れてしまったりしたんですね
こちらはアークトゥルス。FEZは崖と対話するゲームだったらしい つるつるしてたよ |
またその登れるポイントというのが結構多く、特にダガー島、アークトゥルス隕石跡といった水路系のマップでは相当数の崖登りポイントが存在し
出来る人と出来ない人では動き方の自由度が段違いでした
出来る人と出来ない人では動き方の自由度が段違いでした
崖登りが得意な人は、そのスキルを遺憾なく発揮して暴れまわっていたのではないかと思います
筆者はこの崖登りがとても苦手で、簡単なところしか登ることが出来ませんでした・・
得意な人だと、一回のっぺり壁の途中に引っ掛けるどころか、引っ掛かりもしないのにステップを左右に連打することで少しずつ登れるポイントを知っていて、戦場を自由に動き回ったりしていました
崖登りについては詳しく書かれているサイト様がありますが、FEZも終わってしまった今、ご紹介するのは野暮だと思うので興味のある方は検索してみると良いかも
崖ステップについて
これも歩兵戦において重要なテクニックでした
ステップは、その場から少しの距離を低く飛んで移動する行動です
短いですが飛んでいる間に無敵時間が発生するので、大魔法やクランブルストームなどの広範囲のスキルを避ける時に主に取る行動でした
その代わりステップをすると必ず着地硬直が発生します
その硬直を狙ってスキルを撃つのが攻撃を当てる時の基本の1つでした
しかし崖や壁などの障害物に向かってステップをすると、なぜか着地硬直がキャンセルされ、隙が消えてしまう仕様になっていました
それを利用して、敵の攻撃をステップでかわして素早く反撃したり、崖に沿うようにステップを連打してステップ硬直で隙をさらさずに逃げたりなどすることが出来ました
これも崖登り同様、戦う場所に崖が多く存在する水路マップと大変相性の良いテクニックでしたね
崖登りや崖ステップなどが得意な人はまさに別ゲーをしていた
FEZは基本的にストライクスマッシュなどのスキルでの移動以外では、全クラス移動速度に違いはありませんでした
歩きやステップの性能も全クラス共通です
基本的にはまっすぐ逃げる敵に対してスキルは当てられませんし、ステップでうっかり硬直を晒せばそこに攻撃を差し込まれてしまいます
そのため、先程お話した崖登り、崖ステップ、上を取るといった行動がとても強かったのです
いろんなマップがあり、どこでも活かすことが出来るテクニックですが
中でもやはり水路マップはその全てを十全に活かすことが出来るので、特別な場所だったと思います
こちらはダガー島 これがアスレチックに見える人になりたかった |
これらのテクニックが得意なプレイヤーは、苦手な人と比べると全く違うゲームをしているんじゃないかと言うくらい動きの幅に違いがありました
短剣スカウトや両手ウォリアーなどの近接クラスは特に驚異であったのではないかと思います
どこからともなく飛び込んできてドラゴンテイルなどで暴れるだけ暴れて、崖を颯爽と登って去っていったり
崖ステップで捕まえる隙を見せずにあっという間に遠くまで行ってしまう両手ウォリアーなどは、ダガー島の風物詩と言っても過言ではなかったのではないでしょうか
また、水路でもちゃもちゃしてる時に、短剣数人に荒らされて
捕まえようとするも崖際でうまいことステップで隙消してカウンターされたり、こけられたりなどしてなかなか倒すことが出来ずにめちゃくちゃにされてしまった、といった経験はFEZをやっていたプレイヤーであれば誰しもあるのではないでしょうか
FEZは基本的な動きがもっさりで、クラスなどによってあまり差がないから尚更のこと
こういったテクニックを身に付けることで他の人との動きの差を生み出し、高い戦果を上げることが出来るというのもまた面白いところであったのではないかなと思います
次回予告
パニカスの悲劇は哀しくも人々の記憶から消え去り
ついに新たな戦いの火蓋が切って落とされる
戦士たちはマップ中央へと走り出す
展開される領域、守るべき領地は南方へ
徐々に削られていく戦力、それでも彼らは動かない
その意外な真実とは
次回「みんながいるから」
そこには残された者たちの悲しみがあった
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